Taller: Gamificación y Entornos Lúdicos para el Aprendizaje - 2026
Este taller de tres sesiones tiene como propósito fortalecer los conocimientos y habilidades de las y los docentes para diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas y entornos lúdicos de aprendizaje, incorporando herramientas digitales como apoyo para promover la participación, la motivación, el compromiso y el aprendizaje activo de las y los estudiantes.
Las y los participantes conocerán y aplicarán diversas herramientas digitales para diseñar actividades y experiencias de aprendizaje basadas en principios de la gamificación, el aprendizaje basado en juegos y otras dinámicas lúdicas que favorezcan la interacción, la retroalimentación inmediata y el protagonismo de las y los estudiantes. Además, se promoverá un uso pedagógico, crítico, responsable y estratégico de estas herramientas, fortaleciendo las competencias digitales docentes para enriquecer las prácticas de enseñanza.
El taller se realizará en modalidad online, mediante transmisión en YouTube, y estará a cargo de docentes de aula especialistas en tecnología educativa. Se desarrollará mediante una metodología teórico-práctica, promoviendo la experimentación directa con las herramientas, el análisis de ejemplos y el diseño de propuestas contextualizadas a los distintos niveles y contextos educativos, favoreciendo la incorporación de estrategias lúdicas pertinentes y aplicables a la práctica docente.
LAS SESIONES SE REALIZARÁN EN LAS SIGUIENTES FECHAS:
- Martes 13 de octubre: Uso de aplicación de Wayground
- Martes 20 de octubre: Uso de aplicación de Wordwall - Gynzy
- Martes 27 de octubre: Uso de aplicación de Plickers - ChatGPT
Horario de transmisión: 17:30 a 19:30 horas.
*ESTOS TALLERES NO CONTRIBUYEN AL CUMPLIMIENTO DEL CICLO DE PROFUNDIZACIÓN.
Al finalizar este taller usted podrá:
- Comprender y aplicar los principios de la gamificación, el aprendizaje basado en juegos y otras estrategias lúdicas para diseñar experiencias de aprendizaje más participativas, motivadoras y significativas.
- Diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas y actividades lúdicas pertinentes a distintos contextos educativos, incorporando herramientas digitales para favorecer la participación, el compromiso y el aprendizaje activo de las y los estudiantes.
- Utilizar Wayground, Wordwall, Gynzy, Plickers y ChatGPT para diseñar actividades interactivas, promover la participación, recoger evidencias de aprendizaje y enriquecer las experiencias de enseñanza y aprendizaje.
- Integrar herramientas digitales de manera pedagógica, crítica, responsable y contextualizada, fortaleciendo las competencias digitales docentes para enriquecer las prácticas de enseñanza mediante estrategias de gamificación y otras dinámicas lúdicas.
El objetivo de este taller es que las y los docentes fortalezcan sus conocimientos y habilidades para diseñar experiencias de aprendizaje gamificadas y entornos lúdicos de aprendizaje, incorporando herramientas digitales como apoyo para promover la participación, la motivación, el compromiso y el aprendizaje activo de las y los estudiantes.
A través de una metodología teórico-práctica, las y los participantes conocerán y aplicarán herramientas digitales para diseñar actividades y experiencias de aprendizaje basadas en estrategias de gamificación, aprendizaje basado en juegos y otras dinámicas lúdicas, fortaleciendo sus competencias digitales docentes y favoreciendo un uso pedagógico, crítico, responsable y estratégico de estas tecnologías en distintos contextos educativos.
Este taller se enmarca en los Estándares de la Profesión Docente definidos en el Marco para la Buena Enseñanza (MBE, 2021), abordando especialmente los siguientes criterios:
Dominio A: Preparación del proceso de enseñanza y aprendizaje
Estándar 3: Planificación de la enseñanza.
Dominio C: Enseñanza para el aprendizaje de todos/as los/as estudiantes
Estándar 7: Estrategias de enseñanza para el logro de aprendizajes profundos.
Asimismo, este taller se alinea con los principios de la Ley N° 20.903, que crea el Sistema de Desarrollo Profesional Docente, al contribuir al fortalecimiento de las competencias profesionales de las y los docentes mediante procesos de formación continua orientados a la mejora de la práctica pedagógica, la innovación educativa y el desarrollo de capacidades que favorezcan aprendizajes de calidad para todas y todos los estudiantes.
Detalles del curso
Sesión 1: Uso y aplicación de Wayground
- Introducción a la gamificación y el aprendizaje basado en juegos como estrategias para promover la participación y el aprendizaje.
- Qué es Wayground: acceso, registro y principales funcionalidades.
- Diseño de cuestionarios, desafíos y misiones gamificadas para promover la motivación y el compromiso de las y los estudiantes.
- Uso de elementos de gamificación como puntajes, rankings, recompensas y retroalimentación inmediata.
- Práctica guiada.
Sesión 2: Uso y aplicación de Wordwall y Gynzy
- Qué es Wordwall y Gynzy: acceso, registro y principales funcionalidades.
- Diseño de actividades interactivas, juegos educativos y recursos visuales para incorporar dinámicas lúdicas en la enseñanza.
- Creación y adaptación de actividades para la práctica, consolidación y refuerzo de aprendizajes.
- Uso de plantillas y recursos interactivos para favorecer la participación y el aprendizaje activo.
- Práctica guiada.
Sesión 3: Uso y aplicación de Plickers y ChatGPT
- Qué es Plickers: acceso, configuración y principales funcionalidades.
- Uso de Plickers Cards para desarrollar actividades participativas y recoger evidencias de aprendizaje sin que las y los estudiantes utilicen dispositivos electrónicos.
- Diseño de preguntas y actividades para el monitoreo de los aprendizajes y la retroalimentación inmediata.
- Uso de ChatGPT como apoyo al diseño creativo de preguntas, desafíos, dinámicas lúdicas y experiencias gamificadas.
- Práctica guiada.
Participar en las 3 sesiones del taller y responder la encuesta de salida al finalizar cada una.