Matemática
Educación Media HC

Pensamiento computacional y programación III y IV Medio - 2026

La acción formativa "Pensamiento Computacional y Programación III y IV Medio" invita a las y los docentes de Matemática a fortalecer sus competencias para implementar la asignatura de Formación Diferenciada Humanístico-Científica, integrando estrategias didácticas, programación visual, análisis de datos, modelamiento y herramientas digitales que favorecen el desarrollo del pensamiento computacional y la resolución de problemas. A lo largo del curso, las y los participantes explorarán recursos como Code.org, Scratch, GeoGebra, Tinkercad Codeblocks, Machine Learning for Kids y MIT App Inventor, incorporando además el uso pedagógico y responsable de la Inteligencia Artificial en experiencias de aprendizaje contextualizadas.

Este curso e-learning está dirigido a docentes de Matemática de Educación Media que implementan o implementarán la asignatura Pensamiento Computacional y Programación, preferentemente pertenecientes a los tramos Inicial y Temprano del Sistema de Desarrollo Profesional Docente (SDPD), considerando las necesidades de desarrollo profesional asociadas a la implementación de una asignatura de reciente incorporación al currículum nacional. Su modalidad combina actividades sincrónicas y asincrónicas con el acompañamiento permanente de un equipo tutorial, favoreciendo el aprendizaje colaborativo y la transferencia de los aprendizajes a la práctica pedagógica.

Con esta acción formativa lograrás

Unidad 1: Fundamentos del Pensamiento Computacional y la Programación

1.- Comprender la relación entre las Ciencias de la Computación, el Pensamiento Computacional y la Programación, aplicando estrategias de representación de soluciones mediante algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo.

2.- Analizar el potencial pedagógico de los entornos de programación visual para promover el Pensamiento Computacional y la resolución de problemas en estudiantes de III y IV medio.

 

Para ello se definen los siguientes indicadores de logro:

  • Explica la relación entre las Ciencias de la Computación, el Pensamiento Computacional y la Programación, reconociendo el aporte de cada uno para la implementación de la asignatura en III y IV medio.
  • Representa soluciones mediante algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo, aplicando habilidades de abstracción, descomposición y diseño de algoritmos para resolver problemas de manera estructurada.
  • Relaciona las habilidades de Pensamiento Computacional puestas en práctica mediante programación visual con oportunidades para su enseñanza en III y IV medio. 

Unidad 2: La resolución de problemas y las máquinas

1.- Analizar cómo el uso de datos, el Machine Learning y la Inteligencia Artificial contribuyen a la resolución de problemas, considerando sus oportunidades, limitaciones e implicancias éticas en el contexto educativo.

2.- Representar datos mediante herramientas digitales de visualización para favorecer su análisis y la resolución de problemas en la enseñanza de la asignatura.

Para ello se definen los siguientes indicadores de logro:

  • Explica cómo el uso de datos, el Machine Learning y la Inteligencia Artificial contribuyen a la resolución de problemas, identificando oportunidades, limitaciones e implicancias éticas para su enseñanza en III y IV medio.
  • Fundamenta criterios para seleccionar representaciones y visualizaciones de datos pertinentes, considerando cómo las decisiones de diseño favorecen la interpretación de la información y la resolución de problemas en la enseñanza de la asignatura.
  • Selecciona representaciones y visualizaciones de datos pertinentes para responder preguntas de análisis y apoyar el desarrollo de habilidades de pensamiento computacional en estudiantes de III y IV medio.

Unidad 3: Ayuda de la computadora en problemas geométricos y estadísticos

1.- Diseñar modelos tridimensionales mediante herramientas digitales de modelamiento paramétrico para la representación y exploración de problemas geométricos en contextos de aprendizaje.

2.- Representar información mediante herramientas digitales de análisis estadístico para el análisis de problemas y la comunicación de resultados.

Para ello se definen los siguientes indicadores de logro:

  • Utiliza herramientas de modelamiento paramétrico para elaborar un modelo 3D, modificando sus parámetros y justificando su potencial para representar problemas y explorar soluciones mediante programas computacionales.
  • Utiliza herramientas digitales de análisis estadístico para elaborar histogramas e interpretar la información representada, fundamentando su aporte al análisis de información y la comunicación de resultados.

Unidad 4: Diseño de Aplicaciones Móviles con Asistencia de Inteligencia Artificial

1.- Elaborar prototipos de aplicaciones móviles educativas que respondan a las necesidades de las y los usuarios, utilizando la asistencia de herramientas de Inteligencia Artificial.

2.- Diseñar una propuesta de implementación curricular del Programa de Estudio, integrando el uso creativo y responsable de tecnologías digitales en contextos educativos.

Para ello se definen los siguientes indicadores de logro:

  • Desarrolla un prototipo de aplicación móvil educativa que responde a una necesidad de las y los usuarios, utilizando la asistencia de herramientas de Inteligencia Artificial para fundamentar decisiones de diseño y funcionalidad.
  • Analiza desafíos y oportunidades para integrar tecnologías digitales en la implementación del Programa de Pensamiento Computacional y Programación, proponiendo estrategias contextualizadas para un uso creativo y responsable.
  • Integra tecnologías digitales en una propuesta de implementación curricular, justificando su selección en función de los objetivos de aprendizaje, el contexto educativo y el uso creativo y responsable de la tecnología. 
Descripción acción formativa

La acción formativa Pensamiento Computacional y Programación III y IV Medio tiene como propósito fortalecer la implementación del Programa de Estudio de la asignatura, enriqueciendo la práctica pedagógica mediante estrategias didácticas, recursos y herramientas digitales pertinentes a los Objetivos de Aprendizaje establecidos para III y IV medio. 

Su diseño se fundamenta en la reciente incorporación de la asignatura al currículum nacional y en la necesidad de fortalecer las competencias disciplinares, didácticas y digitales del profesorado para implementar experiencias de aprendizaje que promuevan el pensamiento computacional, la resolución de problemas y el uso pedagógico, creativo y responsable de las tecnologías digitales, en coherencia con las Bases Curriculares y el Programa de Estudio vigente. 

A lo largo de cuatro unidades, las y los participantes profundizarán en los fundamentos del Pensamiento Computacional y la Programación; el uso de datos, Machine Learning e Inteligencia Artificial para la resolución de problemas; el modelamiento computacional aplicado a problemas geométricos y estadísticos; y el diseño de aplicaciones móviles e integración de tecnologías digitales para la implementación curricular de la asignatura. 

 

La acción formativa se desarrolla en modalidad e-learning con apoyo tutorial, combinando actividades asincrónicas y sesiones sincrónicas. La metodología privilegia el aprendizaje activo y situado mediante el análisis de casos, la resolución de problemas, la experimentación con herramientas digitales, el desarrollo de proyectos y la reflexión pedagógica, favoreciendo la transferencia de los aprendizajes a la práctica docente. 

Esta acción formativa responde a necesidades de desarrollo profesional, particularmente en relación con la apropiación curricular y disciplinar de la asignatura, el diseño e implementación de experiencias de aprendizaje basadas en pensamiento computacional y la integración pedagógica de herramientas digitales para el desarrollo del Programa de Estudio. 

Asimismo, se vincula con los Estándares de la Profesión Docente (MBE, 2021), especialmente con el Estándar 2 (Conocimiento disciplinar, didáctico y del currículum escolar), el Estándar 3 (Diseño de estrategias de enseñanza y aprendizaje), el Estándar 8 (Desarrollo del pensamiento crítico, creativo y la metacognición) y el Estándar 11 (Aprendizaje profesional continuo), fortaleciendo las competencias profesionales necesarias para implementar la asignatura desde un enfoque pedagógico, disciplinar y tecnológico. 

Esta instancia de desarrollo profesional constituye una oportunidad para fortalecer la implementación de una asignatura de reciente incorporación al currículum nacional, enriqueciendo la práctica pedagógica mediante el uso pertinente de estrategias didácticas y tecnologías digitales que favorezcan el desarrollo del pensamiento computacional y la resolución de problemas en estudiantes de III y IV medio.

 

Detalles del curso

Destinatarios
Docente de Aula Tramo Inicial
Docente de Aula Tramo Temprano
Contenidos formativos

Unidad 1: Fundamentos del Pensamiento Computacional y la Programación

  • Fundamentos del Pensamiento Computacional, la Programación y las Ciencias de la Computación.
  • Representación de soluciones mediante algoritmos, diagramas de flujo y pseudocódigo.
  • Pensamiento Computacional para la resolución de problemas: abstracción, descomposición y diseño de algoritmos.
  • Enseñanza de la programación mediante el modelo didáctico PRIMM: estrategias para favorecer la comprensión progresiva de conceptos computacionales y la resolución de problemas.
  • Conceptos fundamentales de programación en entornos visuales: secuencias, variables, condicionales, ciclos, funciones y eventos.

Unidad 2: La resolución de problemas y las máquinas

  • Machine Learning para el reconocimiento de patrones y la resolución de problemas mediante datos.
  • Representación de datos para la resolución de problemas: sistema binario, código ASCII y lógica de codificación.
  • Big Data e Inteligencia Artificial: desafíos éticos del uso de datos y su impacto en la ciudadanía digital.
  • Representación y visualización de datos para su análisis mediante herramientas digitales.

Unidad 3: Ayuda de la Computadora en Problemas Geométricos y Estadísticos

  • Modelamiento paramétrico para representación y exploración de problemas geométricos.
  • Representación, análisis y comunicación de información mediante herramientas digitales de análisis estadístico.

Unidad 4: Diseño de Aplicaciones Móviles con Asistencia de Inteligencia Artificial

  • Diseño de aplicaciones móviles mediante programación visual en contextos educativos.
  • Uso pedagógico de la Inteligencia Artificial para apoyar el diseño de experiencias de aprendizaje.
  • Integración de herramientas digitales en la planificación didáctica de Pensamiento Computacional y Programación.
Criterios de aprobación

Los requisitos de aprobación del curso son:

  • Asistencia al menos al 70% de las sesiones sincrónicas
  • Realizar al menos un 70% de las actividades sumativas y formativas.
  • Nota mínima 4.0, considerando el promedio obtenido en base a la presentación de las  tareas calificadas.
Modalidad
Distancia con tutor (e-learning)
Regiones
Ñuble
Tarapacá
Antofagasta
Atacama
Coquimbo
Valparaíso
Libertador General Bernardo O'Higgins
Arica y Parinacota
Maule
Biobío
La Araucanía
Los Lagos
Aysén del General Carlos Ibáñez del Campo
Magallanes y de la Antártica Chilena
Metropolitana de Santiago
Los Ríos
Inicio de la postulación
Hace 14 horas

Postulación Abierta

Duración
70 horas
Modalidad
Distancia con tutor (e-learning)
Becas disponibles
90
Cierre de la postulación
Quedan 2 semanas